A 3dsmax.hu Team exkluzív interjút készített Kiss Balázzsal a Nagy Britanniában él? híres Digitális szín, és fény effekt tervez?vel, aki olyan sikeres nemzetközi, és hazai filmalkotásokban hagyta ott kéznyomát, mint a King Kong, Harry Potter, Kingdom of Heaven (Mennyei Királyság), Charlie and The Chocolate Factory, Alien vs. Predator, Hídember, és a hamarosan mozikban is látható Superman Returns (Superman Visszatér).
A.L. Magyarországon tanultál, és Magyarországról indultál. Hogyan kerül egy fiatalember olyan híres produkciók közelébe, mint a Superman, a King Kong, vagy a Harry Potter. Mi az út, ami idáig vezet?
B.K. Mindenkeppen egy igen változatos és sok fordulóval teli út áll mögöttem, amelynek úgy érzem minden állomása kicsit közelebb segített ahhoz, ahol most tartok. Számítógépes grafikával el?ször az 1990-es évek elején kezdtem el foglalkozni egy Enterpise típusú számítógépen. Különböz? pixelgrafikus programok segítségével készítettem képeket demó illetve játék programokba. 1995-t?l tértem át PCre amin egyrészt Photoshoppal es egy Wacom tablettel készítettem 2D grafikákat, majd a Vivid Raytracer program segítségével a 3D világába is belekóstoltam. Ebben az id?szakban - Ward néven - aktív tagjává váltam a scene-nek is, kezdetben, mint grafikus rajzoltam különböz? demó programokba, illetve grafikai versenyekre, kés?bb különböz? scene-találkozókat is szerveztem (Rage sorozat, Scenest, Contest, hogy csak a legnagyobbakat említsem).
1997-t?l a Woodstone Interactive-nak dolgoztam multimédia CD-ROM-ok borítóin, kezel?felületein, illetve cégek arculatterveit, valamint különböz? reklámokat készítettem. Kés?bb tanítottam a Leonardo SNS-nél, a Studio21-nél, fejlesztettem játékot a Stormex Development csapatában, majd a Post Edisonnal töltöttem el egy évet, ahol belekóstoltam a reklámgrafikusi élet fárasztó de annál változatosabb világába.
2001 Márciusától élek Angliában feleségemmel, ahol el?ször egy játékfejleszt? céghez nyertem felvételt és lettem a grafikus csapat vezet?je, majd egy évre rá a Moving Picture Company-nal folytattam pályámat és hollywood-i szuperprodukciók vizuális effektjein dolgoztam. Tavaly augusztusban jelentkeztem a Weta Digitálhoz hogy a King Kong végs? munkálataiban vegyek részt.
A.L. Digitális szín, és fényeffekt tervez?ként dolgozol a legnagyobb Európai vizuális effekt, és animációs stúdióban (Framestore CFC). Mit takar ez a feladatkör pontosan, milyen feladatokat látsz el? Milyen munkákban veszel részt, és nem utolsó sorban milyen szoftverekkel dolgozol, dolgoztok a stúdióban?
B.K. Jelenleg valóban a soron következ? Superman film (Superman Returns) vizuális effektjein dolgozom mint un: Lighting Technical Director a Framestore CFC- nél Londonban. Ez a feladatkör nagyvonalakban azt jelenti, hogy felel?s vagyok közel egy tucat, többségében teljesen digitális technikával elkészített jelenet bevilágításáért és annak minél életh?bb megvalósításáért. A technical directorok további feladata még az elkészült renderekb?l a pre-compozit készítése, valamint a shotokat érint? különböz? technikai és FX feladatokat is meg kell oldaniuk.
A film záró jelenetsorai készülnek éppen a cégnél, amir?l b?vebbet nem árulhatok el, talán csak annyit, hogy rengeteg folyadék (óceán, folyó, vízesés) rendert kell készítenünk, így a feladat technikai oldalról is meglehet?sen nagy kihívás. A pipeline Maya - Houdini - PRMan (saját fejlesztés? SLIM-mel) - Shake programokra épül. A folyamat gerincét a Houdini képezi, melyben mind a folyadék-szimulációs megoldások, mind pedig a komplex dinamikára épül? FX-et felvonultató jelenetek készülnek.
A.L. Az eddigi munkáid során milyen különleges feladatokkal, kihívásokkal találkoztál? Gondolok itt olyan feladatokra, amelyeknél az elején még nem látszott el?re a megoldás, és bizony nagy szükség volt a tapasztalatodra.
B.K. Egyre inkább úgy érzem, hogy a nagy filmprodukciók készítése során sem nélkülözhet?ek az akár a játékfejlesztés, akár a reklámipar terén összegy?jtött tapasztalatok. Rengeteg olyan szituáció fordult mar el?, - nagyon gyakran a jelenetek leadásának közeledtével - ahol olyan megoldásokat kellett alkalmaznom amelyek leginkább a reklámszakma feszített tempójára jellemz?ek. De említhetnem azt az egyszer? problémát is, ami pont az egyik els? MPCs munkám során, a Harry Potter and the Prisoner of Azkaban-ban szerepl? Whomping Willow textúrájának készítésekor jött el?, miszerint gyakran az egyetemr?l kikerült, illetve a csak film területén tevékenyked? grafikusok nem a legoptimálisabban építik fel az egyes objectek UV mapjait, amib?l aztán további gondok származhatnak nagy precizitást igényl? textúrák készítésekor.
Ilyen esetben nagyon hasznos tud lenni egy játékfejleszt?i háttér, ahol a grafikusnak igencsak meg kell gondolni, hogy a rendelkezésre álló textúra-felületeken hogyan helyezze el a UVkat.
A.L. Milyen különbségek vannak egy magyar filmprodukció, mint például a Hídember, és egy külföldi sikerfilm digitális munkálataiban? Milyen eszközöket, technikákat alkalmaznak itthon és külföldön?
B.K. Talán a legszembet?n?bb különbség a hatásfokban mutatkozik meg. Amíg egy külföldi produkció egy - egy feature film projectjére közel 100 embert (néha jóval többet) képes állítani, valamint az évek során kifejlesztett - cégt?l függ?en - robosztus pipeline-t bevetni, azzal szemben Magyarországon mindezt jóval kisebb er?forrásokból kellene megoldani. Ennek okai egyrészt az ilyen nagy számban - megfelel?en képzett - szakemberek hiányában rejlik, valamint hogy talán éppen emiatt nem adatott meg, hogy ez a szakma (pipeline, megközelités és szemléletmód szempontjából) kifejl?djön egy olyan szintre ahova a londoni VFX stúdiók is közel 10 éves munka árán jutottak el. Noha a nagy stúdiók (Framestore, Dneg, MPC, Cinesite) már egy évtizede a szakmában mozognak, csak az elmúlt 2-3 év mutatta meg azt a jelent?s el?relépést, amikor amerikai stúdiók bizodalommal fordultak a londoni cégek felé akár nagyobb, full cg karaktereket felvonultató filmek elkészítésének megbízásával.
Másik igen lényeges különbségnek a magasszinten képzett fels? szakmai vezetés hiányát érzem, ezalatt most els?sorban az olyan akár több nemzetközi VFX díjat nyert (VFX Oscar, VES award, stb.), több 10 éves VFX tapasztalattal rendelkez? supervizori valamint produceri vezetésre gondolok, akik szakértelemb?l a hazai produkciók profitálhatnának.
 Természetesen az emberi er?forrás hiányát felvonultató különbségek mellett felmerülnek a sz?kösebb anyagi forrásokból adódó különbségek is, hiszen amíg egy angol-amerikai produkció rendelkezésére áll, hogy szinte a végletekig men? anyagi beruházásokat tegyen egy effekt elkészítésére (néha az ésszer?ség határán b?ven túl), addig nem biztos, hogy ugyanez az összeg rendelkezésre áll Magyarországon vagy az adott cég az összeget befektetne egy kívülr?l szemlélve talán bizonytalanabbnak látszó kelet európai piacba.

A.L. A 2002-es év és 2005-ös év között rengeteg stúdióban megfordultál (Weta Digital, The Moving Picture Company, FX2NV, Visual FX Company, PineApple Interactive, Post Edison), gyakorlatilag évente váltottál stúdiót. Mi volt ennek az oka? A szakmai tapasztalatszerzés hajtott, a kíváncsiság, a karriervágy, vagy esetleg mindhárom?
B.K. Valamilyen szinten mindhárom közrejátszott a munkahelyváltásaimban, bár az, hogy mikor melyiken volt a nagyobb hangsúly, az már változó. Nem szabad viszont elfelejteni azt sem, hogy külföldön, és f?leg a film vizuális effektekkel foglalkozó szakágban nem ritka, hogy a munkaer? mindig a számára legmegfelel?bb projectek fele áramlik. Gyakoriak a rövid-távú, csak az adott filmprodukcióra szóló, (fél, másfél év) szerz?dések, amelyek leteltével a grafikusok újabb kihívások fele nézhetnek. Arról már nem is beszelve, hogy egyértelm? szakmai el?nyei vannak, ha az ember minél több helyen megfordul, minél több cég m?ködését megismeri.
A.L. A weboldaladon (www.balazskiss.com) olvasható több magyar név is, akik szintén hasonló területeken tevékenykednek. Ennyire jók vagyunk mi ebben magyarok? Mennyire becsülik meg a munkánkat külföldön?
B.K. Rengeteg példát lehetne felsorolni, ami bizonyítja, hogy a magyarok nagyon jól megállták, illetve megállják a helyüket a filmgyártás majd minden lépcs?fokán. Viszont sajnos azt nem mondhatom el, hogy jelen esetben nagyon sok magyar szakember dolgozna külföldön film VFX területen. Talán ha 4-5 emberr?l tudunk beszélni összesen, ami jelent?sen eltörpül mind a nemet vagy francia jelenlettel szemben. Természetesen ez a csekély szám nem tudás, vagy tehetségbeli különbségeknek, hanem inkább a hazai ez-irányú lehet?ségek hiányának tudható be.
Mivel ez egy rétegszakma még külföldön is, amibe igen nagy elvárásokat támasztanak a munkavállalók elé, így ennek megfelel?en igyekeznek különböz? juttatásokkal megbecsülni az alkalmazottakat. Az hogy ez miben nyilvánul meg, cégenként változó.
A.L. Kik azok, akikkel a jöv?ben együtt szeretnél, vagy együtt fogsz dolgozni, és miért? Ezek után, hogy ilyen komoly projektekben ténykedtél, lehet e még ezt tovább fokozni? Van-e számodra álomfeladat, amiben szívesen részt vennél?
B.K. Több különböz? összetev?je van annak, hogy adott esetben melyik irányba folytatom pályafutásomat. Igyekszem egyrészt minél változatosabb és érdekesebb filmeken dolgozni, egyrészt mivel ennek során új ismeretekre teszek szert, másrészt e révén szélesedik a látásmódom a különböz? vizuális effektek és azok megvalósítása területén. Hasonlóan fontos számomra, hogy noha a Wetanál eltöltött pár hónap egyértelm?en a karrierem olyan csúcspontja volt, amit elég nehéz mostmár túlszárnyalni, viszont segítségével talán vagyok egy olyan szerencsés helyzetben, hogy ezután már tudok arra is koncentrálni, hogy személy szerint kivel dolgozzam együtt. Gondolok itt els?sorban az adott produkciók supervisori és produceri vezetésére és természetesen azokra a barátaimra, akikkel az évek során öröm volt együtt küzdeni nem ritkán hajnalokig. Egyenl?re még nem döntöttem el konkrétan, hogy a Superman után mit is fogok csinálni, van egy-két londoni ajánlatom, de ami igazan lázba hoz, az megint a világ másik oldalára, egy produkció utolsó pár hónapjára szóló felkérés.

A.L. Hogyan egyeztethet? össze a magánéleteddel az a feszítet munkatempó, amit egy ilyen munkahely megkövetel?
B.K. Nagyon nehezen, talán ez az egyik olyan sarkalatos pont, amire minden a szakmával ismerked?nek fel kell készülnie, hogy ha a leadási határid? közeledik, akkor nagyon kevés id? jut a családra. Egyik elrettent? példának talán a King Kong utolsó 2-3 hónapját említeném, ahol nem volt ritka a heti 110 munkaóra, ami nagyjából annyit jelentett, hogy csak 5-6 óra alvásra ugrottunk haza a szállodába, majd másnap reggel 8-tól hajnali 1-2-ig folytatódott a munka. Ez több hónapon keresztül már nagyon megeröltet? tud lenni, és mindenképpen egy olyan családi hátteret igényel, akik tolerálják.
A.L. Végezetül szeretném megköszönni az interjút. Kívánok további sok sikert, mind a magánélet és mind a munka területén. Arra kérnélek, hogy üzenj valamit az oldal látogatóinak, azoknak a tehetséges, kreatív fiataloknak, akik hasonló karrierr?l álmodnak, és a te nyomdokaidba szeretnének lépni.
B.K. Én is köszönöm szépen az interjút. Talán annyit üzennék, ami bizonyos szempontból közhelynek fog hangzani, de megfelel? kitartással és egy cseppnyi szerencsével minden cél elérhet?. Ez egy olyan fiatal szakma amit mi csinálunk, amiben a lehet?ségek az id? múlásával egyre inkább kiszélesednek, hogy csak pár példát említsek, a HD felbontású TV program sugárzás ill. a következ? generációs játékkonzolok elterjedésével az igény még inkább meg fog n?ni egy er?s, tapasztalt szakember réteg felé. Úgy vélem tehát, hogy nem dönt rosszul, aki komolyan a 3D irányába fordítja a fejét. |